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Videojuegos y conflictos internacionales

Videojuegos y conflictos internacionales

Autor: Antonio César Moreno Cantano , Alberto Venegas Ramos

Número de Páginas: 282

Los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna. Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de reflexionar sobre las maneras en las que se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia ...

SENSEI 3

SENSEI 3

Autor: Luis Garcia Navarro

Número de Páginas: 331

Diseñadores, directores, productores e ilustradores de los mejores juegos japoneses de todos los tiempos se sientan una última vez a departir sobre su profesión y visión de la industria. Un nuevo y selecto comité de sabios de la universidad del videojuego nipón regresa con más clases magistrales, consejos y retazos de historia sobre algunos de los títulos más celebrados de las últimas décadas. Esta serie de entrevistas no solo te dará nociones acerca de aspectos clave de desarrollo impartidas por los principales protagonistas de una época; a través de sus recuerdos podrás viajar en el tiempo hasta los días en que Capcom, Tecmo y Squaresoft daban forma a los sueños de niños del mundo entero. En Sensei 3 Yuji Horii, creador de Dragon Quest, te cuenta cómo entró de rebote en Enix y revela que Akira Toriyama se unió al proyecto engañado por su editor; un Hideki Kamiya al desnudo hace examen de conciencia por su Resident Evil 1.5 y Yoshinori Kitase confiesa cómo una broma sobre Star Wars acabó siendo una de las señas de identidad de Final Fantasy... Estos y muchos más testimonios están aguardando a que los descubras para que, con ellos, puedas completar el...

Yacimiento Pixel

Yacimiento Pixel

Autor: Daniel Garcia Raso

Número de Páginas: 465

Can you excavate a videogame? In its material sense we can. However, the concept of a videogame can also be studied from the archaeological thought. This book examines the videogame as material culture, and does it beyond its history to answer a series of questions of interest: Why are there videogames? How do we play? Why? What does their production imply? Where is the ideology behind? Questions that can be summed in one: Are videogames, as material culture, what we always thought they were?

Homo Alien

Homo Alien

Autor: Flavio Escribano

Número de Páginas: 156

Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Cuándo fue la última vez que hiciste algo por primera vez

Cuándo fue la última vez que hiciste algo por primera vez

Autor: Rafa Vega

Número de Páginas: 192

¿Cuándo fue la última vez que hiciste algo por primera vez? Es esa pregunta que, cuando la escuchas, se te agarra bien fuerte como la típica canción pegadiza del verano. Quizás hayas llegado hasta esta línea y estés tratando de concentrarte para seguir leyendo, pero no paras de darle vueltas a la cabeza intentando encontrar una respuesta a cuándo fue esa última vez que hiciste algo por primera vez. A Billy, el protagonista de esta novela, se le activó como un resorte para tratar de buscarla entre los escombros que dejó el 11S. Su vida, que era un solar como el que ocuparon las Torres Gemelas, cambia en el momento en el que decide afrontar 20 años después la muerte de su padre en el atentado terrorista. Con las piezas que va encontrando por las calles de Nueva York trata de reconstruir, junto a Jackie, un puzle emocional que le llevará a inesperados reencuentros, sorprendentes revelaciones familiares y algunas primeras veces que no podía imaginar que viviría. Billy y Jackie, como los personajes de la canción "New York City Serenade" de Bruce Springsteen, te transportarán a la Gran Manzana a través de las canciones que suenan a esa ciudad. Y harán que te...

EDU-Gamers

EDU-Gamers

Autor: Vv.aa

Número de Páginas: 208

Edu-gamers: Recursos videolúdicos para una sociedad educadora centra su mirada en el videojuego como recurso de aprendizaje en el marco de una sociedad que recoge los valores culturales del juego y la transformación digital, y crece pareja a un cambio social imparable. En primer lugar plantea un acercamiento teórico social a los videojuegos dentro del entorno familiar como punto de partida de la sociedad educadora. La mirada se amplía para observar el videojuego desde su cara más contributiva dentro de la comunidad ciudadana, como un aliado potente para educar, transformar y cuidar el mundo. A su vez, el libro analiza experiencias teórico-prácticas donde los videojuegos juegan diferentes papeles en el aula, generando motivación y nuevas formas de aprender: Minecraft y el aprendizaje colaborativo, inclusivo y competencial; entornos competitivos, donde el aula se traslada al mundo real con un fin transformador; experiencias de uso del videojuego que ponen al alumnado en el rol de diseñadores... El presente texto constituye un gran mapa final pero abierto, que permite visualizar los cauces donde el videojuego tiene vocación de servicio a la educación.

Te regalo el fin del mundo

Te regalo el fin del mundo

Autor: José María Villalobos

Número de Páginas: 324

Tras el colapso climático, lo que queda de la civilización sobrevive en un universo virtual. Los cuerpos yacen latentes en cápsulas de desconexión mientras sus mentes vuelan libres en un espacio ilimitado repleto de estrellas. Una aparente sensación de libertad que esconde una pesadilla distópica. Las grandes corporaciones mantienen con vida la población de avatares a cambio de su total sumisión. En lucha contra el alto orden, Roy, Alice y Risco emprenderán la peligrosa misión de devolverlos a todos a un planeta Tierra que se intuye fértil de nuevo tras más de 20 años sin nuestra presencia. Un viaje solo de ida en el que pelearán por la amistad, el amor y la solidaridad en un mundo de identidades secuestradas. Un trayecto vital que pondrá a prueba el sentido de la propia naturaleza humana en el plano digital.Te regalo el fin del mundo es una apasionante novela de aventuras y VR Sci-Fi en la que los barcos veleros navegan vientos solares, los astros se generan delante de nuestros ojos, las ballenas son de luz y las guerras las libran jugadores profesionales de eSports. El contexto de la realidad virtual permite a la ciencia ficción dinamitar los límites...

Eso no estaba en mi libro de Prehistoria

Eso no estaba en mi libro de Prehistoria

Autor: Jaime Almansa Sánchez

Número de Páginas: 263

¿Sabías que de todo el tiempo vivido por nuestra especie, menos del 2% es considerado historia? ¿Y que hubo ciudades prehistóricas con miles de habitantes? ¿O que los aborígenes australianos pintaron los barcos de los ingleses en las paredes que sus antepasados llevaban miles de años pintando? ¿Te imaginas vivir en un mundo sin electricidad, petróleo o libros? Esa ha sido la realidad de nuestra existencia y, aún así, hemos logrado hacer cosas extraordinarias. Este libro recorre los distintos periodos de la prehistoria y las formas en que hemos aprendido a interpretarla, desde los primeros homínidos —hace cinco millones de años— hasta casi «antes de ayer». Descubrirás que los cavernícolas no eran tan brutos ni primitivos como se suele pensar y que la evolución fue mucho más compleja de lo que imaginamos. También te adentrarás en algunos curiosos episodios, como el del ciclista español o la canción de los Beatles, que dieron nombre a dos de los homínidos más célebres de la prehistoria, y aprenderás con sucesos menos populares sobre reinos africanos, pueblos nómadas de la estepa asiática, el tardío poblamiento del océano Pacífico o las tempranas...

Ideological Games

Ideological Games

Autor: Varios Autores

Número de Páginas: 246

El videojuego ha pasado de ser undergound a convertirse en entretenimiento de masas. En el proceso se ha integrado perfectamente en la industria cultural del capitalismo occidental. Sin embargo, la crítica cultural se ha centrado más en las perspectivas individuales y subjetivas. El presente volumen recoge ensayos que buscan expresar esa disidencia frente a las corrientes mayoritarias y dar espacio a otras formas de pensar el videojuego que tengan en cuenta tanto sus condiciones formales como socioeconómicas. Los ensayos de este volumen pretenden señalar desde distintas perspectivas y perfiles dentro del videojuego (de desarrolladores a académicos) ese discurso oculto que tiene diversas caras y objetivos, pero que se enmarca en el mismo contexto del capitalismo hegemónico. Los videojuegos son productos culturales que, como todos los demás, contienen una forma de ver el mundo y de estar en el mundo que disemina y educa a sus usuarios. Es la ideología lo que está en juego.

Eso no estaba en mi libro de Historia de Cataluña

Eso no estaba en mi libro de Historia de Cataluña

Autor: Javier Barraycoa

¿Sabía que Cataluña fue una de las regiones más taurinas y donde se recogen los testimonios más antiguos de las corridas de toros en España? ¿O que una de las hijas de el Cid se casó con un conde de Barcelona?... ¿Y que soldados catalanes lucharon para el Imperio español desde la Patagonia hasta Alaska? Las historias de los pueblos están llenas de tópicos, falsas leyendas… y olvidos. El Principado de Cataluña no podía ser menos. Lejos de ser un pueblo encerrado en sí mismo, participó en la construcción de España con igual o más entusiasmo que el resto de sus compatriotas. Los catalanes, junto al rey de Aragón, participaron en la contienda de las Navas de Tolosa, al igual que de sus tierras salieron los mejores oficiales de marina que participaron en la batalla de Lepanto, sin olvidar que hubo multitud de voluntarios en las sucesivas campañas de África. Barcelona fue la primera capital de la España visigoda y toda Cataluña que colaboró en la aventura del Nuevo Mundo con virreyes, soldados y misioneros, al igual que aportó ministros y presidentes a la Primera República del pasado siglo. Entre los estereotipos que nos hemos creado sobre esta Comunidad...

Bioshock y el alma de Estados Unidos

Bioshock y el alma de Estados Unidos

Autor: Alberto Venegas Ramos

Número de Páginas: 314

La trilogía de videojuegos BioShock es un faro al que muchos miramos para no perdernos. Un haz de luz desde el que podemos observar una ciudad tan rica, tan detallada y compleja que podría llegar a ser real de no ser por el hecho de encontrarse en el fondo del océano o en mitad del cielo. BioShock es, para muchos, una de las mejores sagas de las dos primeras décadas del siglo XXI. BioShock y el alma de Estados Unidos plantea un recorrido por la historia de la franquicia y la de todos sus protagonistas. Dentro de la obra de Irrational Games se esconde el alma de Estados Unidos. En ella yacen escondidos los valores, los ideales y los mitos más profundos y arraigados de este país: la libertad, la excepcionalidad y la valentía. Pero también sus reversos: el racismo, la desigualdad y el fundamentalismo. Dentro de las paredes y los túneles de Rapture no solo acechan gigantes, hombres de hierro y violentos adictos, también el peligro de la falta de límites y reglas dentro de una sociedad. En las nubes de Columbia no solo se esconden pájaros metálicos dispuestos a acabar con nosotros para salvar a su pequeña, también está el peligro del racismo, el nacionalismo exacerbado...

Ooparts. Objetos fuera de tiempo y lugar

Ooparts. Objetos fuera de tiempo y lugar

Autor: Jaime Barrientos

¿Convivieron los humanos con los dinosaurios? ¿Conocieron los faraones el secreto de la electricidad? ¿Pudo llegar Cristobal Colón a América gracias a un misterioso mapa? ¿Extraños astronautas, provenientes de lejanas estrellas, pudieron dejar su huella en las cuevas de Tassili (Argelia), o en Nazca (Perú)? Calaveras de cristal de factura inexplicable, pilas voltaicas de miles de años de antigüedad o gigantescas columnas erigidas con una tecnología aún por descubrir recorren estas páginas dedicadas a los ooparts, objetos fuera de su tiempo y lugar, que aún hoy continúan suponiendo un desafío a la Ciencia oficial. Junto inexplicables enigmas como el Manuscrito Voynich, el mecanismo de Anthykitera o el Mapa de Piri Reis, transitan por este libro junto a auténticas supercherías como los espurios discos de Bayan Kara. Jaime Barrientos desvela toda la verdad al tiempo que expone dudas razonables sobre todos estos objetos inexplicables que traen de cabeza a científicos e historiadores de todo el mundo, desde hace décadas.

América Latina juega

América Latina juega

Autor: Luis Wong

Número de Páginas: 174

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países. América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

El soñador de Providence

El soñador de Providence

Autor: Carlos G. Gurpegui

Número de Páginas: 329

Para muchos, la figura de H. P. Lovecraft (1890-1937) supone la definitiva fusión entre los últimos coletazos del terror gótico, derivados de Edgard Allan Poe, con la literatura weird y la ciencia ficción que ayudó a asentar el género. Sus creaciones, seres extraños a la Tierra, de inmenso poder y ocultas intenciones, se han filtrado profundamente en la sociedad a lo largo de los años gracias a su poderoso impacto entre los aficionados del género. El arrebatamiento de la importancia del ser humano en el cosmos, el temor a la existencia de criaturas más antiguas que la Tierra y el descubrimiento de la ausencia de Dioses y protectores se ocultan detrás de creaciones como Cthulhu, Nyarlathotep o el Necronomicón. Pensamientos estéticos, filosóficos y narrativos que salen a la luz a través de los sueños y la reflexión alrededor de su obra. El Soñador de Providence es un minucioso estudio de las últimas teorías y trabajos sobre Lovecraft, un viaje a través de sus maestros, compañeros de pluma y sus obras que pretende servir como puente para construir una nueva imaginería sobre el autor en nuestro idioma. El libro analiza también la influencia que sus creaciones...

Biblioteca Studio Ghibli: Porco Rosso

Biblioteca Studio Ghibli: Porco Rosso

Autor: Manu Robles

Número de Páginas: 272

Porco Rosso es una de las películas más personales e introspectivas de la filmografía de Hayao Miyazaki. Su éxito confirmó la dinámica positiva que logró Studio Ghibli a principios de los noventa, cuyos puntos culminantes fueron La princesa Mononoke(1997) y El viaje de Chihiro (2001). La historia, situada en 1929 durante la Italia fascista gobernada por Benito Mussolini, tiene como protagonista a un solitario piloto de hidroaviones que, tras vivir el horror de la Primera Guerra Mundial, regresa milagrosamente transformado en un cerdo antropomorfo. Convertido en cazarrecompensas, vive apartado de todo y de todos, a excepción de su amiga de la adolescencia Gina. Miyazaki insufla en esta atípica película sus más grandes aficiones y confiere a su protagonista algunos de sus demonios internos. Con un tono en ocasiones cómico y en otras crítico, en Porco Rosso tenemos la ocasión de ver a un Miyazaki diferente. En este tercer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Manu Robles explora el universo de Porco Rosso a través de su contexto, sus personajes, sus temas, sus influencias, su música y sus referencias, sin olvidarse de su trasfondo histórico.

Tu vida, tu videojuego

Tu vida, tu videojuego

Autor: Rodrigo Río "lithany"

Número de Páginas: 320

Tanto buscar y al final la clave estaba en los videojuegos... Está claro: la mejor forma de aprender siempre ha sido, y será, jugando. Ya desde pequeños, hasta en el reino animal, se observa que es mediante el juego y el disfrute que este aporta que se van adquiriendo las habilidades necesarias para sobrevivir en la vida. ¿Por qué iba a ser distinto con los videojuegos? Exacto, no lo es. Los videojuegos han supuesto una revolución a nivel de diversión, y por supuesto, una revolución a nivel de aprendizaje y de crecimiento personal. Es en los videojuegos donde encontramos las respuestas a las preguntas que nos hacemos para llevar una vida más divertida, abundante y de éxito. En la incesante búsqueda del ser humano hacia las pautas que le aporten felicidad, diversión, abundancia y bienestar, los videojuegos son la mejor fuente de conocimiento, siempre y cuando sepas mirar más allá de lo superficial. No hay duda, la inmensa mayoría de las personas juegan y lo hacen por algo muy sencillo: las emociones y las sensaciones durante la experiencia representan justo aquello que con tanto afán buscamos. ¿Y si te dijera que puedes vivir la vida sintiendo las mismas...

Tú (no) necesitas ser un héroe

Tú (no) necesitas ser un héroe

Autor: Álvaro Arbones

Número de Páginas: 363

Neon Genesis Evangelion es una de las series de animación japonesa más famosas de la historia. Con su particular énfasis en la construcción de personajes, una historia intrigante y una estética muy personal, se convirtió en una serie de culto incluso antes del final de su emisión. Algo que no ha cambiado a día de hoy, más de veinte años después, considerada una de las obras más influyentes de su género y de la cultura japonesa del siglo XX. Tú (no) necesitas ser un héroe. Neon Genesis Evangelion es un intento de explicar por qué este anime ocupa un lugar preponderante en el corazón de toda una generación. Este libro reflexiona sobre la obra de su creador, Hideaki Anno, sus influencias y la situación del propio país, un Japón inmerso en la mayor crisis de capital que haya conocido la humanidad, atenazado por las amenazas del terrorismo y una sensación de bancarrota moral apocalíptica. Pero eso no significa que la obra sea dada de lado. Además del estudio histórico y contextual hay un análisis en profundidad de la propia serie, capítulo a capítulo, intentando desentrañar qué hay detrás de su compleja red de significados. Porque si de algo puede...

Secret Origin

Secret Origin

Autor: Antonio Monfort Gasulla

Número de Páginas: 337

Los superhéroes son uno de los fenómenos más relevantes y con más presencia en la cultura popular moderna. ¿De dónde vienen? ¿Cómo surgieron? ¿Cuáles fueron sus antecedentes en la literatura y en las tradiciones antiguas? Este libro explora la creación y la expansión de sus iconos más trascendentes, y cómo estos han ido evolucionando durante sus primeras décadas hasta conformarse en referentes populares que han dejado huella en la vida de millones de personas. En ocasiones amados y en otras odiados, estos personajes han marcado la vida de sus creadores y de sus lectores, hasta convertirse en un reflejo de la historia de la humanidad durante el siglo XX. Superman, Batman, Wonder Woman, Spiderman, los X-Men... personajes que el cine ha popularizado en los últimos años hasta límites insospechados. Esta es la crónica de su origen y evolución.

Requiem para el Jefe Final

Requiem para el Jefe Final

Autor: Edgar S. Fuentes

Número de Páginas: 475

Réquiem para el jefe final es un recorrido a lo largo de 40 años de expresión musical en los videojuegos, el arte total que impera en el siglo XXI. El libro reúne a los más importantes departamentos, compositores, álbumes y materiales relacionados con las bandas sonoras que han marcado el sector, contenidos de aquellas obras que han deslumbrado por su apartado sonoro. Todo ello narrado mediante una visión académica que trata de analizar y extraer jugo a la disciplina, enfocado de manera amena y sencilla desde la musicología al tiempo que se le da un trato divulgativo a los creadores que se encuentran detrás. La música es un ingrediente fundamental de la experiencia de juego y a su vez convive fuera del plano audiovisual para el que nace. Su influjo se desata desde el prólogo hasta la apoteosis en la que —de manera habitual— el héroe se enfrenta al archienemigo acompañado de una pieza, un réquiem que hace de clímax antes de la composición de los créditos. Réquiem para el jefe final es en esencia un trozo de historia de la música contemporánea.

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Autor: Laura Montero Plata

Número de Páginas: 304

La princesa Mononoke es la película más desafiante e interesante de Hayao Miyazaki. Con ella, Studio Ghibli batió todos los récords imaginables en Japón y se ganó el favor de crítica y público. La historia, en torno a un guerrero obligado a abandonar su hogar después de haber sido maldito, se sitúa en el corazón del conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y las del progreso. Hermosa, triste, y enigmática, esta obra es una carta abierta de Miyazaki al público. En ella, el cineasta volcó sus reflexiones sobre la lectura de la historia, la crisis medioambiental, el odio que anida en el ser humano y la dificultad de sobrevivir en un mundo contradictorio y cambiante. Usando a Ashitaka como guía, nos sumergimos en un universo donde figuras tan dispares como un joven emishi, una chica loba, un monje, una líder implacable y un ser sobrenatural se encuentran para ofrecer un relato fantástico que refleja nuestra realidad contemporánea. Con un virtuosismo técnico sin precedentes, este filme ha sido el más complejo de la carrera de Miyazaki con sus 1.669 cortes y 144.043 dibujos. En este segundo volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Laura Montero Plata...

Archaeogaming

Archaeogaming

Autor: Andrew. Reinhard

Video games are an example of material objects, resources and spaces that people use to define their culture. They also serve as archaeological sites in their traditional sense of place. Places where evidence of past activity is preserved and archaeological methodology can be applied. This book serves as a general introduction to archaeogaming: it describes the intersection between archaeology and video games, and applies archaeological theory and method to understand video games as sites as well as artifacts. It is also history, sociology and ontology; and everything that is necessary to define a culture, that of videogames, that is no longer emerging, but has been completely established in the humanity of the Anthropocene and late capitalism. What makes its valuation and cataloging more necessary as digital heritage.

Los otros hijos de Hefesto / The Other Children of Hephaestus

Los otros hijos de Hefesto / The Other Children of Hephaestus

Autor: Daniel García Raso

Número de Páginas: 199

Did you ever think animals built tools? This book offers a long list of examples of instrumental behaviour in animals, analysing concepts like 'culture' and questioning tool-making as an exclusive human ability.

Eso no estaba en mi libro de historia del boxeo

Eso no estaba en mi libro de historia del boxeo

Autor: Jorge Lera

Número de Páginas: 270

El boxeo está repleto de historia e historias. Detrás de su aparente brutalidad se esconden una épica y unos códigos propios de la novela caballeresca, que han hecho posible que de las mayores rivalidades surgieran amistades imposibles. ¿Sabías que el campeón mundial del peso pesado, Gene Tunney, fue un intelectual y llegó a dar conferencias sobre Shakespeare en Yale? ¿Y que Nelson Mandela fue el mayor impulsor del boxeo surafricano? ¿Cómo fueron las relaciones de Max Schmeling con el régimen nazi? ¿En qué forma se infiltró la Mafia en el boxeo? El boxeo es el deporte más rico en historia y en historias. Detrás de su aparente brutalidad se esconden una épica y unos códigos propios de la novela caballeresca, que han hecho posible que de las mayores rivalidades surgieran las más sinceras amistades. Durante más de un siglo, los personajes más populares del planeta fueron el presidente de los Estados Unidos de América, el papa y el campeón del mundo del peso pesado. Jack Johnson, Joe Louis o Muhammad Ali no solo destacaron como enormes boxeadores sino que transcendieron la esfera de lo deportivo para convertirse en personajes históricos que marcaron la...

Valete Vos Viatores

Valete Vos Viatores

Autor: Javier Andreu Pintado , Armando Redentor , Elena Alguacil Villanúa

Número de Páginas: 386

Inscriptions were one of the trademarks of Romanization. Used as a real mass media, they covered almost all facets of Roman public and private life. Following common patterns, however, this habit of engraving inscriptions, the so-called “epigraphic habit”, took shape in different manifestations in each region, in each province, configuring diverse and attractive epigraphic cultures. This volume, the result of a Creative Europe project coordinated by the University of Navarra and with the participation of the University of Coimbra, the one at Bordeaux and La Sapienza in Roma and, also, of the Museo Nazionale Romano and different research centers in Portugal, France, Spain and Italy, reviews not only the functions of some of these inscriptions with new approaches to well-known repertoires but also the new tools that -from the rise of the Internet to the use of digital photogrammetry, from digital epigraphy to 3d epigraphy- are being implemented for their study, their understanding and, above all, the social dissemination of their values, builders, in large part, of European identity.

Resúmenes de proyectos de investigación financiados con cargo al fondo nacional para el desarrollo de la investigación científica y técnica. Año 1986

Resúmenes de proyectos de investigación financiados con cargo al fondo nacional para el desarrollo de la investigación científica y técnica. Año 1986

Número de Páginas: 364
Cien años de soledad

Cien años de soledad

Autor: Gabriel García Márquez

Número de Páginas: 440

Mito por derecho propio, saludada por sus lectores como la obra en español más importante después de la Biblia, Cien años de soledad cuenta la saga de la familia Buendía y su maldición, que castiga el matrimonio entre parientes dándoles hijos con cola de cerdo. Como un río desbordante, a lo largo de un siglo se entretejerán sus destinos por medio de sucesos maravillosos en el fantástico pueblo de Macondo, en una narración que es la cumbre indiscutible del realismo mágico y la literatura del boom. Alegoría universal, es también una visión de Latinoamérica y una parábola sobre la historia humana.

Problemas resueltos de estructura de computadores

Problemas resueltos de estructura de computadores

Autor: Carretero Perez, Jesus , Exposito Singh, David , Garcia Carballeira, FÉlix , Garcia Sanchez, Jose Daniel

Número de Páginas: 326

Este libro está pensado como un complemento práctico para el estudio de los conceptos clásicos de la materia de Estructura de Computadores y se encuentra dirigido principalmente a estudiantes de las titulaciones de Ingeniería Informática, Electrónica y Telecomunicaciones. Existen muy pocos libros de ejercicios de Estructura de Computadores, y los pocos que existen o bien se encuentran asociados a un libro concreto de teoría o bien presentan problemas excesivamente complejos, más cercanos a la Arquitectura de Computadores que a la Estructura de Computadores. Por ello, se pretende que el libro se pueda utilizar de forma complementaria a cualquier libro de teoría e incluso que se pueda utilizar de forma independiente, al presentar no solo ejercicios sino también los principales conceptos teóricos. El enfoque de esta obra es eminentemente formativo y didáctico, y su contenido incorpora numerosos ejercicios resueltos y propuestos. Cada uno de los capítulos del libro incluye las siguientes características: • Una exposición de la teoría necesaria para desarrollar los ejercicios que se proponen. • Una sección en cada capítulo en la que se presentan más de 130...

Los rebaños de Gerión

Los rebaños de Gerión

Autor: Joaquín Gómez-pantoja

Número de Páginas: 352

Desde el mito griego –los rebaños de Gerión– al Honrado Concejo de la Mesta, la Península Ibérica ha sido famosa tierra de pastores. Sin embargo, la importancia social y económica de esta granjería –y de su modalidad más característicamente hispana, la trashumancia–, es difícil de conceptualizar históricamente, porque todo lo pastoril no sólo elude al historiador, sino que resulta opaco a su mirada: enseres perecederos y viviendas temporales, modos de vida cuasi nómadas y, sobre todo, actividades regidas por usos consuetudinarios. De hecho, en los estudios sobre la Mesta, se suele prestar más atención al reflejo de la actividad ganadera en el ámbito urbano que a los testimonios cotidianos de mayorales, gañanes y zagales, las dificultades de la actividad cañariega y la repercusión social y cultural de sus modos de vida. Este libro tiene como propósito identificar los orígenes de la actividad pastoril en la Península y determinar su importancia económica y social en distintos periodos históricos antes de que la Mesta, organizada por el rey Alfonso X, alcanzase su primera edad de oro en época de los Reyes Católicos y los Austrias mayores.

El Oscuro Abismo Del Tiempo

El Oscuro Abismo Del Tiempo

Autor: Laurent Olivier

With a very literary style and an unusual depth in current archaeology, Olivier makes a journey between metaphor and reality that questions archaeology as a discipline, in a positive way, highlighting that fundamental aspect as a science of "constantly recomposed memories." There, in the complex sphere of temporality, he shows us how archaeology is a discipline of the present that recovers memories from those remains that we recover like "rags from the past." It is a complex and stimulating book. In the prologue's words: "An unforgettable book that every professional archaeologist should read even if it is only to (re) think the fundamentals of what we do."

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